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SS Title Restoration Type Ability Faction - Attribute - Archetype Priest Cost 2 Level 2 Attack - Defense 2 Bonus - Health - Game Text When you play this ability, you may ready a unit. このAbilityをPlayするとき、既にExertされているUnit1体をReady状態に戻せる。 Card Number 1C141(Common,Oathbound) Lore Sometimes, a warrior s inner strength can only take him so far. This is where I come in. --Eluviel, Oathbound Priest
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(111p) NAVAL OPERATIONS Another option to spice a campaign up is to add ship battles on sea. Main task of fleets in a campaign is to support ground operation on shores. Of course this is only possible when your map includes a sea. The main problem is that ship battles are not included in Warmaster rules and so you would need to play them using some stand-alone rule system with its own models (eg. old Man O’War game). For this reason the naval operation rules are optional and can be used only when at least two players agree on that. Set sails! Naval operations can only take place at sea, not on rivers. Players who agreed on involving naval operations can challenge each other to fight sea battles in the same manner as in ordinary ground battles. Sea battles are fought in Battle sequence no matter the order. A player who wins a sea battle gets a Naval Advantage over the defeated player. Naval Advantage means you can conquer a shore tile of the player defeated at sea for 1 EP less (usually 2) while it costs 1 EP more for the defeated player to conquer a shore tile (usually 4) of the player who has Naval Advantage over him. Note that a player still has to defeat another player in a Warmaster battle in order to conqer his shore tiles. The Naval Advantage only makes it easier or more difficult depending on the situation at sea. The Naval Advantage is carried over into subsequent campaign rounds and lasts until the player with the advantage is defeated in naval battle by any involved player. Involved players with no shore ports can still fight sea battles for Naval Advantage, however they cannot conquer another player s shore tiles until a sea port is built.
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Euphoric Fragmentation DC Mizey A3 激16 90-180 678/24 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 139 106 38 15 114 踊譜面(12) / 激譜面(16) 譜面 動画 https //www.youtube.com/watch?v=DccgyyVmvpk (1P x2.75, NOTE 2P x2.75, NOTE, REVERSE) 解説 ゴールデンリーグゴールドクラス特典(2023/12/6~)。 解禁日前でも、アドバンスボーダー突破者はリーグ開始時点(2023/11/5~)からプレー可能。 BPM推移(暫定) 180-(2回停止)-90-180-(停止)-180 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ 16分3連や5連が頻出、そこに同時踏みも添えられている678ノーツの体力譜面。後半はリズムに変化をつけてくるのでハマらないように。低速前とサビ前のギミックは初見で対応するのは難しい。 (2023-12-17 21 35 42) 曲調と違いかなりの体力譜面で16分が頻発する割に同時もありかなり厳しい。17下位組より難しい気がする。 (2023-12-20 21 28 05)
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AC DJ TROOPERS SP十段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st Scripted Connection⇒ A mix(A) 151 1575 12 2nd oratio(A) 162 1493 12 3rd Sense 2007(A) 140 1517 12 FINAL AA(A) 154 1834 12 コメント・攻略 クセのある段位。縦連、対称、軸、皿複合、これらの耐性がとても重要。突破難易度は前作より高く、特にセンスとオラチヨは要注意。 -- 名無しさん (2016-06-28 11 41 54) Goldの体力段位とうって変わってテクが必要。軸、皿、縦連、対称と色々バランスとれてる。oratioがやや十段には弱いがoratio抜けても扇子で落ちるかAA開幕で落ちるので、わりかし今でも通用するかも?? -- 名無しさん (2019-02-25 11 22 28) 名前 コメント
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地団駄 地団駄とは16分(高速曲では8分や12分の場合もある)の交互連打のこと。 同方向で踏み続けるもの(短いのはほぼこれ)と途中で足の移動を挟むものに分かれる。 同方向だと配置は単純だがリズムがずれやすく、移動があるとリズムは合わせやすいが移動するときにミスが出やすい。 曲名 難易度 フォルダ 備考 打打打打打打打打打打(踊) 11 A BPM117相当。サビの打に合わせた12分地団駄は中速地団駄の練習に良い。 CELEBRATE NITE(激) 11 4th BPM144。16分5連(と3連)が何回か来る。全体的に交互難なので注意。 SUPER STAR(激) 12 4th BPM128。後半に16分17連があるが遅めなので踏みやすい。終盤の16分5連x3と合わせて地団駄入門に。 めうめうぺったんたん!!(激) 12 2013 BPM185とかなり速め。イントロとアウトロに16分5連×2がある。 Across the nightmare(鬼) 13 EXT BPM300。長めの8分地団駄が多い。4分のリズムを意識すると良い。 ビューティフル レシート(激) 13 X3 BPM196。16分5連×2が何回もある。 GRADIUSIC CYBER (AMD G5 Mix)(激) 13 3rd BPM160。中盤に連続した地団駄を踏まされる。全体的にリズムが取りにくいので注意。 printemps(激) 13 2013 BPM168。停止によって地団駄の入りが表拍と裏拍で変わるので注意。 Star Trail(激) 13 A BPM148。長い地団駄数回の他にも、細かい地団駄がちょこちょこ混じってくる。 V (for EXTREME)(鬼) 13 EXT BPM150。音合わせの16分7連が目立つ。実質MAX 300(激)と同じ速さ。 What Will Come of Me(激) 13 SN2 BPM140。終盤に16分地団駄が連続している。 この子の七つのお祝いに(激) 14 SN BPM161。中盤にHoratio(激)と近い速さの地団駄地帯が二回ある。Horatioの練習にどうぞ。 突撃!ガラスのニーソ姫!(激) 14 2014 BPM185。4回来る長めの地団駄はかなりの難所。 HYENA(激) 14 X BPM178。縦連と地団駄が詰まった特徴的な配置をしている。 Plan 8(激) 14 2014 BPM212。中盤とラストに16分地団駄13連がある。適性レベルで踏みこなすのは困難で、LIFE4(RISKY)クリアや高スコア狙いの大きな障壁となりうる。 Show me your moves(鬼) 14 A BPM155。移動のある長めの地団駄が全部で3回来る。捻りやスキップもあり練習譜面としておすすめ。 Horatio(激) 15 X BPM165。地団駄譜面の最高峰。曲全体を通して大量の長い地団駄を踏まされる。 Last Card(激) 15 A20+ BPM85-170。長い地団駄が序盤とラストにあり、低速地帯でも32分地団駄を踏ませてくる。678ノーツもあるので体力も必要。 STULTI(激) 15 2013 BPM90-182。曲合わせの地団駄5連が多い。停止絡みにも注意。 Toy Box Factory(激) 15 A20 BPM148。中盤とラストに同方向の長い地団駄が2回来る。速さよりもリズムキープが重要。 snow prism(鬼) 16 X3 BPM196。縦連が特徴的な譜面だが、複数回来る16分地団駄もまた脅威。 お米の美味しい炊き方、そしてお米を食べることによるその効果。(激) 16 2013 BPM190。8分の間に16分3連や5連をひたすら踏んでいく。省エネ踏みが重要。 隅田川夏恋歌(鬼) 16 X3 BPM180。濁流地帯の印象が強いが、16分の長めの地団駄が2回登場する。 ラクガキスト(鬼) 16 2014 BPM199。最初と最後に長い地団駄地帯があり、中盤はほぼ8分のみの緩急の極端な譜面。さまざまな長さの高速地団駄の練習が可能。 Trill auf G(激) 16 A20 BPM188。曲名通りのトリル(地団駄)譜面。同難易度帯では強め。開幕から終盤まで休み無しの高密度なので、体力を意識しながら地団駄を踏む練習に。 び(激) 17 A20 BPM169。中盤の移動を含む115連が難所。配置はパターンを覚えれば簡単。 Avenger(激) 17 A20 BPM100-400。後半の400地帯はほぼ8分地団駄。後半は移動が絡むのとリズムが不規則なのもあり踏み外しやすい。 RЁVOLUTIΦN(鬼) 17 2013 BPM202。サビの難所は前半が5連地団駄の連続。軽く踏むことができないとあっという間に体力を奪われる。 voltississimo(激) 17 A20 BPM225。ラストに非常に長い地団駄がある他、道中も地団駄が多い。最上位譜面に追いつける速さを求める人向け。
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Go For The Top U1 overground X3 激15 74-180 493/28 動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19125275 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19125275 (1P x2.5, NOTE, 2P x2.5, RAINBOW, FREEZE OFF) 解説 BPM推移 180-(8回停止)-180-(減速)-74-(停止)-数拍だけ超加速-180 2012/10/15 10 00よりKAC2012の予選ラウンド課題曲として追加された。ジャケットに写っているのは浅見祐一氏本人。 序盤は縦連2連、捻りの混じる8分滝、16分3連を織り交ぜた配置が続く。 中盤にHoratio(激)のような地団駄の16分15連が2回来る。 地団駄地帯後に連続8回停止という初見殺しがある。リズム自体は8分で踏めばよい。 減速→停止→急加速して元のBPMに戻るところに注意。同時踏み+縦連が来る。 地団駄地帯後~減速開始の8分滝は交互踏みしにくい配置なので注意。 終盤は序盤の要素から16分踏みを増やした配置になり忙しくなる。挑戦レベルの人はこの辺りが体力的に勝負。 ラスト間際にある12分踏みで音合わせの「→→↑↓↓←」という配置が踏みにくい。 名前 コメント コメント(感想など) ニコ動で見てきたが予測できない連続ストップで途中はhoratioっぽい滝が流れてフリーズアローに合わせてソフランと足15にしてはちょいはむずいんでない? -- 名無しさん (2012-10-15 15 52 16) 意味は簡潔に言うと「トップを狙え!」 -- 名無しさん (2012-10-15 15 53 44) 低速は90ではなく74では? -- 名無しさん (2012-10-15 16 50 48) 譜面はパラレボ踊の強化版って感じかなぁ。15では強いと思う -- 名無しさん (2012-10-15 18 45 27) クリア15上、AA狙い15中位くらい?個人的な感想だけど -- 名無しさん (2012-10-15 22 06 28) ジャケットのイケメソは誰ぞ? -- 名無しさん (2012-10-15 23 52 17) 地団駄が出来ればいける -- 名無しさん (2012-10-16 00 48 00) BPM早くてソフランあるけど、意外と配置は良心的で踏みやすいと思った。クリアもスコアも足15妥当じゃないかなー -- 名無しさん (2012-10-16 01 19 51) 総合譜面。苦しいと思うなら自分の自力が足15に達していない。 -- 名無しさん (2012-10-16 01 54 40) 良譜面だと思う。前者の曲よりかは数倍マシだね。 -- 名無しさん (2012-10-16 01 55 46) U1の引き出しがどんどん増えていくね。ここのところAC未参加のNAOKIにも頑張ってほしいぜ・・・ -- 名無しさん (2012-10-16 14 22 47) 弐寺のIFCもそうだけど、オリジナルでこういうエレクトロ系の曲書けたんだな。この曲で改めてU1の引き出しの多さを再認識した。素直に凄いわ。 -- 名無しさん (2012-10-16 16 11 40) 連続停止でまったく身体が動かない…それ以外は繋がるのに…厄介な足15をつくってくれおってからに!!! -- 名無しさん (2012-10-16 16 40 26) ニューディケに似てるって感じたけど、誰も同意しないだろうな・・・ -- 名無しさん (2012-10-16 19 14 04) ↑『曲の雰囲気が』っていう意味なら47.368%くらい同意。 -- 名無しさん (2012-10-16 21 02 58) 地団駄苦手だからそこでコンボカッター Good連発でスコアがた落ちする -- 名無しさん (2012-10-17 18 24 53) ↑Horatioで練習してくれとしか -- 名無しさん (2012-10-17 19 10 17) 連続停止入る前のリズム(?)がいい -- 名無しさん (2012-10-17 20 49 35) ↑1 俺はむしろ連続停止が好きだけどね。こういうトリッキーかつコミカルなギミック(横文字多いが)はこれまでのDDRにはなかった(よな…?)から楽しい -- 名無しさん (2012-10-17 21 20 23) 4thサントラのブックレットの頃の写真と比べると別人のように見えるなw 停止地点の同時踏みは↑を左足、↓を右足で踏むようにすれば後の譜面が(多少は)踏みやすくなる -- 名無しさん (2012-10-17 23 23 45) 直後の同時が↑→だから飛んでくる速度を考えると↑はかなり有益な攻略情報だと思うの。ありがとうございます… -- 名無しさん (2012-10-17 23 32 35) 減速と加速後の同時のせいでPFC難易度凄まじく高いなww -- 名無しさん (2012-10-17 23 38 52) 15の中では簡単。 -- 名無しさん (2012-10-31 02 50 02) やっぱりMAX 300辺りやアマルガ鬼と並ぶ練習譜面、クリアは15中の上ぐらいだがスコア難度はTHE・15。 -- 名無しさん (2012-10-31 22 46 40) ↑いや俺は正直あまり練習になる曲ではないと思うね。MAX300やアマルガ鬼は乱打がけっこうバラけてるから発狂の練習にもってこいだけど、こっちは基本的に地団太がメインで16分はあまりバラけてないし。そりゃ地団太が苦手な層にとってはHoratioと合わせて練習譜面として推したいけれど、地団太ができるようになったって発狂が踏めるようにはならないからね。やっぱり比較的長め(7連以上)でバラけている乱打地帯を正確に捌けるようになるべきだな。そういう意味でこの譜面は発狂のための練習には向かないと俺は思うね -- 名無しさん (2012-11-01 00 40 40) 俺もそう思う。ゴーフォーは練習としてはあまり・・・ -- 名無しさん (2012-11-01 01 01 51) ↑2 ↑3だが、「発狂の」練習には俺も向かないと感じる ただ、足15に必要な要素が一通りそろってる意味で練習譜面といった次第 …ちょっと違うか? -- 名無しさん (2012-11-01 22 58 13) ↑言いたいことのニュアンスは理解したつもりだよ。発狂っていうと大体の場合『いかに乱打を正確に捌けるか』ってイメージが強いからね。同時押しやスライド、低速の見切りや停止の記憶などについては発狂のイメージから度外視されることが多い。ゴーフォーの場合だと16分乱打の配置は単純だからあくまで『発狂』の練習にはならないものの、前述した『その他の要素』はすべて含んでいるから総合的な練習にはもってこいだってことでいいかな? 俺も確かにその考え方には大いに同意させてもらうよ。少々言葉足らずだったことを容赦してほしい -- ↑3 (2012-11-01 23 39 09) ラストの細かい16分で、一番ややこしいとこのリズムは「タン、タタタタッタ」を2回→「16分3連」を2回→緑3連符地帯、って感じですかね。※リズム参考:leaving鬼のサビ地帯は「タン、タン、タタッタ」の繰り返し。 -- 名無しさん (2012-11-02 17 10 40) ↑確かにラストのリズム少しトリッキーはややこしいね。よく譜面研究してリズムを把握しないと難しいと俺も思うよ。だけどキミがleaving鬼をリズムの参考として挙げた理由は分からないな。leaving鬼は2連の繰り返しであってゴーフォーのラストとは似ても似つかないと思うんだけどね。どういう意図でleaving鬼を引き合いに出したのだろうね? よければ俺に教えてくれないかな? -- ↑2 (2012-11-02 17 25 18) 鬼踏んだ後だと今までよりも更に良譜面と感じるなw -- 名無しさん (2012-11-06 21 48 27) ↑2 ↑3の人ですが、単にこの曲のラスト「タン『タタ』タタッタ」と、leaving鬼のサビ「タン『タン』タタッタ」が音楽のリズムとして似てたので、自分はそのイメージでリズムが捉えやすくなった、というだけです。あくまでリズムだけ。実際の譜面を見ると、確かにleavingには2連ですし、BPMも違います。なので、リズム把握に苦戦している人がいましたら、参考になれば……ということで↑3のような書き込みをさせて頂きました。 -- 名無しさん (2012-12-05 14 11 47) 名前 コメント
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Horatio激に似てる地団駄譜面ではあるけど早さか滝の長さに違いがあるからどちらが苦手かは個人差かなと。地団駄練習には良い譜面なので正規ミラーで繋げるようにしておきたい (2023-09-01 16 05 32) スコアは地団駄ゲー。ただ地団駄以外の配置は素直なので同じ地団駄ゲーのニーソ姫よりはスコアは詰めやすいかなと (2023-09-03 10 15 00)
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AC Lincle SP五段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st smooooch・∀・(H) 177 830 8 2nd NEW GENERATION -もう、お前しか見えない-(H) 165 1011 9 3rd ABSOLUTE(H) 60-144 935 8 FINAL abstract(H) 125 831 9 動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm15614845 http //www.nicovideo.jp/watch/sm15760281 コメント・攻略 名前 コメント
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企業 主にメックの開発を行っている大企業。 就職条件 各企業の本社にいる社長または部長に話しかける。 有名度と友好度の合計が16以上であることに加えて、企業ごとに条件がある。 企業名 本社 雇用条件 RegEx Corporation Snake Lake企業地区 外向的であること Kettel Industries Gyori村地下のFactory 遵法であること BioCorp Last Hope 実用主義的であること 解雇条件 他企業からの自企業に敵対する依頼を受ける 死の大地進出に抵抗する山賊に協力する 一度でもこうした依頼を実行してしまうと解雇通知メールが届くことになる。 特にKettel Industriesへの敵対行動は本社であるFactoryへの扉も閉ざされることになり、実際上の不便が生じる。 Factoryからの閉め出しは自分が社員であるなしに関わらず発生する模様。 意図的に首になれば同一周回内で企業の報酬と他の就職先の報酬を両立させることもできる。 仕事内容 追記求む。 訓練内容 各企業の本社にいる社長または部長に話しかけると訓練できる。 訓練可能なスキル(共通) メック小火器、メック重火器、メック白兵戦、メック格闘技、メック操縦、メック修理、応急手当、買い物、メック工学 RegEx Corporation 話術、サイバーテック Kettel Industries 電子戦、話術 BioCorp 生物工学、科学 昇進報酬 有名度が低い場合、本来の報酬の代わりに小額の金銭になる。 ランク 経験値 金額 その他 賃金奴隷(雇用時) 200XP $25,000 BuruBuru 月間最優秀社員 100XP $150,000 委員長 100XP Daum 課長補佐 100XP 新型人工眼 課長 100XP $450,000 部長 100XP Jos 専務 100XP 神経伝達促進回路 支部長 100XP Maanji 副社長 100XP 身体活性化組織 以降 100XP $500,000
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足15 全35曲(踊2曲/激24曲/鬼9曲) 旧足10中級。ここからがいわゆる「上級者向け譜面」となる。 MAXの最難曲 BPM300台の8分踏みやBPM170前後の16分踏みなどの発狂を踏ませて来る難度。 足14同様に速度変化や停止を含む曲の割合が非常に高いため、予習も大事。 難易度変更情報 X2→X3で難易度が変更された曲。 昇格曲 PARANOiA ~HADES~(踊) 14→15 PARANOiA survivor(激) 14→15 降格曲 なし。 曲名 フォルダ BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Amalgamation(鬼) X3 166 490/10 Arrabbiata(激) SN2 225 452/1 BRILLIANT 2U (AKBK MIX)(激) X3 162 571/18 Cosmic Hurricane(鬼) X3 188 / CRAZY♥LOVE(激) X3 89-177 518/53 Go For The Top(激) X3 74-180 493/28 Horatio(激) X 165 503/12 Horatio(鬼) X 165 436/12(37) KIMONO ♥ PRINCESS(激) X2 95-190 510/35 MAX 300(激) MAX (12-)300 555/2 MAX 300 (Super-Max-Me Mix)(激) SN 140-320 586/60 NEPHILIM DELTA(激) X3 220 583/3 NGO(激) SN2 68-274 371/10 PARANOiA ~HADES~(踊) SN2 75-300 457/1 PARANOiA survivor(激) EXT 135-270 509/4 PARANOIA survivor MAX(激) EXT (73-)145-290 567/5 roppongi EVOLVED ver.A(激) X2 170 495/28 roppongi EVOLVED ver.B(激) X2 (85-)170 476/25 roppongi EVOLVED ver.C(激) X2 (43-)170 490/23 roppongi EVOLVED ver.D(激) X2 (85-)170(-680) 540/18 SABER WING (AKIRA ISHIHARA Headshot mix)(激) X 79-316 439/29 SILVER☆DREAM(激) X3 96-192 510/54 snow prism(鬼) X3 196 / SUPER SAMURAI(激) X 170 501/27 The legend of MAX(激) EXT 83-333(-666) 500/3 TRIP MACHINE PhoeniX(激) SN2 (80-)160 403/1 TRIP MACHINE PhoeniX(鬼) SN2 (80-)160 475/1 UNBELIEVABLE (Sparky remix)(激) X3 88-175 488/57 Unreal(激) SN2 90-180 398/0 Valkyrie dimension(踊) X2 47-744 444/32 Xepher(鬼) SN 170 530/14 ZETA ~素数の世界と超越者~(激) X2 90-180 613/37 紅焔(鬼) X3 175 / 隅田川夏恋歌(鬼) X3 180 585/24 恋閃繚乱(鬼) X3 142 /